Dr. Kaiser behandelt in diesem Programm in 13 Kapiteln alle Aspekte des Gegenspiels.
1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout
2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte
3. Spiel in 3. Hand
4. Welche Karte nachspielen?
5. Markierung beim Bedienen
6. Spiel in 2. Hand
7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken
8. Markierung im freien Abwurf
9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe
10. Spielplan im SA-Gegenspiel
11. Spielplan im Farbgegenspiel
12. Trumpfpromotion
13. Übergänge attackieren
Jedes der Kapitel aus drei Teilen besteht.
Grundlagen: Die Erklärung der relevanten Theorie
Übungen: Ihre Entscheidung in einer konkreten Situation
Spiele: Ihr komplettes Spiel als Südspieler gegen einen von Ost oder West gereizten Kontrakt.
Insgesamt beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen.
Behandelt sind unter anderem die Punkte:
Ausspiel welcher Farbe?
Aktiv Figurenstiche entwickeln
Wann passiv ausspielen?
Welche Karte der gewählten Farbe?
Ausspiel in Partnerfarbe
Schnapper erzielen / verhindern
Ausspiel in Abzieh-Situationen
Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
Am Tisch liegt eine Figur
Faustregel: 2. Hand klein
Ausnahmen von 2. Hand klein
Ducken, um Übergänge zu erhalten
Die 11er-Regel
Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
Was und wie markieren?
Positiv-Negativ markieren
Markierung in Trumpf
Längenmarken im 1. freien Abwurf?
Ab dem zweiten Abwurf
Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
Gegners Trumpfkontrolle angreifen
Übergang zu starker Farbe wegspielen
Seitenübergang attackieren
Wesen der Trumpfpromotion
Uppercut
Surcoup
Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen, z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4.; als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch.