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Dr. Kaiser Gegenspiel

 Dr. Kaiser: Spieltechnik Gegenspiel

Dr. Kaiser behandelt in diesem Programm in 13 Kapiteln alle Aspekte des Gegenspiels.

    • 1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout
    • 2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte
    • 3. Spiel in 3. Hand
    • 4. Welche Karte nachspielen?
    • 5. Markierung beim Bedienen
    • 6. Spiel in 2. Hand
    • 7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken
    • 8. Markierung im freien Abwurf
    • 9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe
    • 10. Spielplan im SA-Gegenspiel
    • 11. Spielplan im Farbgegenspiel
    • 12. Trumpfpromotion
    • 13. Übergänge attackieren
    • Jedes der Kapitel aus drei Teilen besteht.
    • Grundlagen: Die Erklärung der relevanten Theorie
    • Übungen: Ihre Entscheidung in einer konkreten Situation
    • Spiele: Ihr komplettes Spiel als Südspieler gegen einen von Ost oder West gereizten Kontrakt.
    • Insgesamt beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen.
    • Behandelt sind unter anderem die Punkte:

    • Ausspiel welcher Farbe?
    • Aktiv Figurenstiche entwickeln
    • Wann passiv ausspielen?
    • Welche Karte der gewählten Farbe?
    • Ausspiel in Partnerfarbe
    • Schnapper erzielen / verhindern
    • Ausspiel in Abzieh-Situationen
    • Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
    • Am Tisch liegt eine Figur
    • Faustregel: 2. Hand klein
    • Ausnahmen von 2. Hand klein
    • Ducken, um Übergänge zu erhalten
    • Die 11er-Regel
    • Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
    • Was und wie markieren?
    • Positiv-Negativ markieren
    • Markierung in Trumpf
    • Längenmarken im 1. freien Abwurf?
    • Ab dem zweiten Abwurf
    • Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
    • Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
    • Gegners Trumpfkontrolle angreifen
    • Übergang zu starker Farbe wegspielen
    • Seitenübergang attackieren
    • Wesen der Trumpfpromotion
    • Uppercut
    • Surcoup
    • Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen,
      z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4.;
      als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch.

Preis

Das Programm kostet 73 €.                                Bestellen

Im Downloadbereich finden Sie eine Demo-Version des Programms.

 

 

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